Um MMO 4X de estratégia espacial lenta e diplomática, jogado no browser em sessões de dez minutos. Os Precursores partiram e deixaram uma rede de portais adormecidos — os Vãos. Quem controlar a rede controla a galáxia.

4X persistentebrowser-firstserver-authoritativetemporadas de 12 semanasF2P sem pay-to-win
O que promete

Seis pilares

◈ I

Tempo é recurso, não prisão

Ticks horários e ETAs em horas. O império vive enquanto dormes; decides em sessões curtas e assíncronas.

◈ II

A diplomacia é o metajogo

Alianças, vassalagens, traições e pactos secretos valem mais do que qualquer frota.

◈ III

Profundidade de regras simples

Poucas regras que se combinam: três produções, quatro classes de nave, conquista suave ou brutal.

◈ IV

Servidor manda, sempre

Toda a lógica corre no servidor; o cliente só declara intenções. Anti-batota por arquitetura, não por vigilância.

◈ V

Justo por defeito

Nenhuma tecnologia atrás de paywall. Proteção de novatos e mecânicas de recuperação contra o efeito bola-de-neve.

◈ VI

Jogável em qualquer lugar

Browser-first e capaz em mobile: PWA instalável e notificações opt-in quando um ataque se aproxima.

Como se joga

O loop de uma temporada

Mundo inicialeconomia de três produções: agro, minério, tecnologia
Despertar Vãosdesbloquear glifos, triangular endereços, reativar anéis
Especializarciência, guerra, comércio ou infiltração
Aliar e trairblocos formais, células secretas, tratados de passagem
Controlar sectoresnós de portal, ruínas e anomalias PvE
Ascensãopontos de temporada; leaderboard e reset parcial a cada 12 semanas
Quem joga

Três facções

Concórdia

Exploradores equilibrados; a facção de entrada, versátil em tudo.

▲ +estabilidade de portal e investigação▽ sem picos: não domina nenhum eixo

Forjadores de Kethrium

Industriais e militaristas; refinam o metal dos Precursores em cascos e exércitos.

▲ +produção militar e exércitos terrestres▽ −diplomacia: acordos custam mais

Tecelões de Véu

Furtivos e científicos; vencem sem serem vistos.

▲ +espionagem, camuflagem e naves ligeiras▽ exércitos fracos: conquista lenta no solo

Uma quarta facção mercantil (confederação de corsários) fica reservada para depois do MVP.

Debaixo do capô

Mecânicas nucleares

  • Economia viva — cada planeta especializa-se numa de três produções; o comércio interplanetário com impostos e rotas é a principal fonte de rendimento.
  • Quatro classes de nave — batedores, destruidores, cruzadores e bombardeiros, com contadores pedra-papel-tesoura para impedir spam de uma só classe.
  • Conquista suave ou brutal — invadir com exércitos após controlo orbital, ou infiltrar espiões e tomar o planeta por dentro sem disparar um tiro.
  • Combate transparente — resolução por rondas no servidor com fórmulas públicas e calibráveis (o original escondia-as; nós publicamo-las).
  • Espionagem e contramedidas — infiltração, sabotagem, campos de stase que abrandam batalhas, camuflagem de identidade.
  • PvE de ruínas — anomalias e guardiões ancestrais dão objetivos a quem não quer guerra permanente — e artefactos a quem os vencer.
Para quem, e como se paga

Mercado e modelo de negócio

O nicho de «estratégia lenta» está vivo e mal servido: Neptune's Pride, Subterfuge e Solaris provam que há jogadores fiéis para 4X assíncrono de browser — mas nenhum tem a profundidade diplomática e económica do Hyperiums, que resistiu mais de vinte anos.

  • Cosméticos e passe de temporada — skins de anéis, temas de UI, insígnias de aliança. Nada que compre poder.
  • Conveniências não competitivas — filtros, relatórios ricos, mais contactos. Tecnologias de jogo nunca ficam atrás de paywall.
  • Ronda permanente gratuita — a porta de entrada é sempre livre; as temporadas competitivas geram a receita.
  • API pública desde o dia 1 — só leitura, com limites de ritmo. No original gerou um ecossistema de ferramentas da comunidade; é o nosso diferenciador de retenção.
  • Comunidade como fosso — um jogo diplomático retém pelos laços entre jogadores, não por dopamina de login diário.
Como se constrói

Plano de desenvolvimento

Solo dev com agentes de IA. Stack: Supabase (Postgres, Auth, Realtime, Edge Functions) + TypeScript; mapa em PixiJS; tick principal por cron externo com advisory locks. Durações são estimativas honestas — as fases fecham por critérios, não por datas.

Fase 1

MVP

≈ 8–12 semanas
  • Tick engine idempotente (income, movimento, batalha)
  • 1 sector, economia de 3 produções, filas de construção
  • Frotas com ETA + combate por rondas + invasão terrestre
  • 2 ecrãs: mapa e planeta
Done whenum tick horário processa um sector completo em <2 s e dois jogadores conseguem guerrear ponta a ponta
Fase 2

Alpha

≈ 10–14 semanas
  • Árvore tecnológica e arqueologia de glifos
  • Espionagem, stase, fortificação
  • Alianças: fórum, votação, vassalagem
  • Rede de Vãos, lore, proteção de novatos, push
Done whenuma dúzia de jogadores reais completa uma mini-ronda fechada sem intervenção manual do servidor
Fase 3

Beta

≈ 8–12 semanas
  • Temporadas de 12 semanas + Pontos de Ascensão
  • Anti-bola-de-neve calibrado com dados
  • API pública com limites de ritmo
  • Monetização cosmética + moderação anti-multiconta
Done whenuma temporada completa corre com retenção medida e custo de infraestrutura sustentável

Riscos que já olhámos nos olhos

Donde vem este plano

Porquê estas escolhas

Este pitch sintetiza dois relatórios independentes de investigação (claude_dr.md e codex_dr.md) sobre a recriação do Hyperiums. Onde divergiam, decidiu-se assim:

DimensãoUm relatório dizia…Decisão
escalaequipa de 8–11 pessoas, €700k–1.4MSolo dev + agentes de IA, faseado por critérios — é o contexto real do projeto.
stackmicroserviços Node/Fastify + RedisSupabase + TypeScript: um MMO por ticks é estado em Postgres + jobs agendados; um produto só, menos ops.
lorevia «licenciada» com termos da sérieLore 100% original (Vãos, kethrium, Precursores) — zero risco de IP, verificado mecanicamente.
estruturasó ronda permanenteShard persistente e temporadas de 12 semanas — retenção moderna sem matar a comunidade longa.
plataformamobile-first vs browser-firstBrowser-first, capaz em mobile: a densidade de informação de um 4X pede ecrã grande; o telemóvel gere e recebe alertas.
A decisão que é tua

Cinco direções artísticas

◈ Direção escolhida: B — Comando Tático. A galeria mantém-se para referência; as cinco imagens partem da mesma cena — o mapa galáctico com a rede de Vãos e um painel de frota — e os glifos são deliberadamente abstratos. O kit de assets completo nesta direção está na secção seguinte.
Direção A: Arqueotech Bronze — mapa galáctico em estilo vetorial plano, bronze e âmbar com brilhos ciano
A

Arqueotech Bronze

Vetorial e plano, como cartografia gravada em metal dos Precursores. Bronze-âmbar sobre azul profundo, glifos cinzelados, brilho ciano nos portais ativos. A identidade «nativa» da lore.

Direção B: Comando Tático — HUD militar moderno e limpo, fundo carvão com acentos âmbar
B

Comando Tático

HUD militar moderno e disciplinado: simbologia geométrica limpa, painéis nítidos sobre carvão, acentos âmbar e branco. A sala de comando de uma expedição — sem nostalgia retro.

Direção C: Império Ornamentado — dourado e púrpura teocrático com molduras ornamentadas
C

Império Ornamentado

Dourado e púrpura de teocracia imperial: molduras ornamentadas, iconografia solar, brilho cerimonial. A estética dos Diádocos — opulenta, intimidante, teatral.

Direção D: Terminal Neo-Retro — wireframe monocromático verde-fósforo sobre negro
D

Terminal Neo-Retro

Wireframe monocromático verde-fósforo, scanlines subtis, minimalismo extremo de terminal vetorial. A elegância austera de Neptune's Pride e da Introversion.

Direção E: Nebulosa Pictórica — pintura luminosa de nebulosas em teal e magenta com painéis de vidro
E

Nebulosa Pictórica

Espaço pintado à mão: nebulosas vibrantes em teal e magenta, painéis de vidro translúcido a flutuar sobre a galáxia. Convidativa e onírica, na linha do Solaris.

Direção B aplicada

Kit de assets — Comando Tático

A direção escolhida, estendida ao resto do kit: os dois ecrãs seguintes do jogo, simbologia de unidades e recursos, emblemas das três facções, o Vão como asset-herói e uma key art. Conceitos gerados na mesma linguagem — carvão, âmbar, simbologia geométrica disciplinada, zero texto (glifos abstratos). As regras formais desta direção — tokens, tipografia, simbologia e produção SVG — estão no style guide «Comando Tático».

Key art: frota em silhueta aproxima-se de um anel-portal colossal, vista de um deck de comando com sobreposições táticas âmbar
Key art — a fantasia central num só plano: a expedição, o deck de comando e o Vão adormecido.
Ecrã de gestão de planeta: planeta em órbita com grelha tática, medidores de produção, fila de construção e guarnição
Ecrã de planeta — três produções, fila de construção, energia e guarnição num painel único.
Ecrã de comando de frota: lista de grupos de frota, rota traçada até um nó de portal com ETA, painel de postura ataque/defesa
Ecrã de frota — composição, rota com ETA até um nó de Vão e postura ataque/defesa.
Asset-herói: anel-portal antigo analisado num ecrã tático, com suportes de mira âmbar e arcos de medição
O Vão — o artefacto central do jogo, lido como um alvo de análise tática.
Folha de ícones das classes de nave: batedor, destruidor, cruzador, bombardeiro e estação orbital
Classes de nave — batedor, destruidor, cruzador, bombardeiro, estação orbital.
Folha de ícones de recursos: agricultura, minério, tecnologia, energia, kethrium e investigação
Recursos — agro, minério, tecnologia, energia, kethrium, investigação.
Emblemas das três facções: Concórdia, Forjadores de Kethrium e Tecelões de Véu
Facções — Concórdia, Forjadores de Kethrium, Tecelões de Véu.