Seis pilares
Tempo é recurso, não prisão
Ticks horários e ETAs em horas. O império vive enquanto dormes; decides em sessões curtas e assíncronas.
A diplomacia é o metajogo
Alianças, vassalagens, traições e pactos secretos valem mais do que qualquer frota.
Profundidade de regras simples
Poucas regras que se combinam: três produções, quatro classes de nave, conquista suave ou brutal.
Servidor manda, sempre
Toda a lógica corre no servidor; o cliente só declara intenções. Anti-batota por arquitetura, não por vigilância.
Justo por defeito
Nenhuma tecnologia atrás de paywall. Proteção de novatos e mecânicas de recuperação contra o efeito bola-de-neve.
Jogável em qualquer lugar
Browser-first e capaz em mobile: PWA instalável e notificações opt-in quando um ataque se aproxima.
O loop de uma temporada
Três facções
Concórdia
Exploradores equilibrados; a facção de entrada, versátil em tudo.
Forjadores de Kethrium
Industriais e militaristas; refinam o metal dos Precursores em cascos e exércitos.
Tecelões de Véu
Furtivos e científicos; vencem sem serem vistos.
Uma quarta facção mercantil (confederação de corsários) fica reservada para depois do MVP.
Mecânicas nucleares
- Economia viva — cada planeta especializa-se numa de três produções; o comércio interplanetário com impostos e rotas é a principal fonte de rendimento.
- Quatro classes de nave — batedores, destruidores, cruzadores e bombardeiros, com contadores pedra-papel-tesoura para impedir spam de uma só classe.
- Conquista suave ou brutal — invadir com exércitos após controlo orbital, ou infiltrar espiões e tomar o planeta por dentro sem disparar um tiro.
- Combate transparente — resolução por rondas no servidor com fórmulas públicas e calibráveis (o original escondia-as; nós publicamo-las).
- Espionagem e contramedidas — infiltração, sabotagem, campos de stase que abrandam batalhas, camuflagem de identidade.
- PvE de ruínas — anomalias e guardiões ancestrais dão objetivos a quem não quer guerra permanente — e artefactos a quem os vencer.
Mercado e modelo de negócio
O nicho de «estratégia lenta» está vivo e mal servido: Neptune's Pride, Subterfuge e Solaris provam que há jogadores fiéis para 4X assíncrono de browser — mas nenhum tem a profundidade diplomática e económica do Hyperiums, que resistiu mais de vinte anos.
- Cosméticos e passe de temporada — skins de anéis, temas de UI, insígnias de aliança. Nada que compre poder.
- Conveniências não competitivas — filtros, relatórios ricos, mais contactos. Tecnologias de jogo nunca ficam atrás de paywall.
- Ronda permanente gratuita — a porta de entrada é sempre livre; as temporadas competitivas geram a receita.
- API pública desde o dia 1 — só leitura, com limites de ritmo. No original gerou um ecossistema de ferramentas da comunidade; é o nosso diferenciador de retenção.
- Comunidade como fosso — um jogo diplomático retém pelos laços entre jogadores, não por dopamina de login diário.
Plano de desenvolvimento
Solo dev com agentes de IA. Stack: Supabase (Postgres, Auth, Realtime, Edge Functions) + TypeScript; mapa em PixiJS; tick principal por cron externo com advisory locks. Durações são estimativas honestas — as fases fecham por critérios, não por datas.
MVP
- Tick engine idempotente (income, movimento, batalha)
- 1 sector, economia de 3 produções, filas de construção
- Frotas com ETA + combate por rondas + invasão terrestre
- 2 ecrãs: mapa e planeta
Alpha
- Árvore tecnológica e arqueologia de glifos
- Espionagem, stase, fortificação
- Alianças: fórum, votação, vassalagem
- Rede de Vãos, lore, proteção de novatos, push
Beta
- Temporadas de 12 semanas + Pontos de Ascensão
- Anti-bola-de-neve calibrado com dados
- API pública com limites de ritmo
- Monetização cosmética + moderação anti-multiconta
Riscos que já olhámos nos olhos
- Fiabilidade do tick — cron do Postgres não retenta falhas; mitigado com cron externo, idempotência e advisory locks.
- Balanceamento de combate — as fórmulas originais nunca foram públicas; as nossas nascem transparentes e calibram-se com dados de jogo.
- Massa crítica social — um jogo diplomático precisa de gente; mitigado com temporadas curtas, PvE de anomalias e planetas neutros.
- Âmbito para um solo dev — a profundidade do original é enorme; o faseamento por critérios é a contenção.
- Propriedade intelectual — lore 100% original com vocabulário próprio; revisão legal antes de qualquer uso público do título.
Porquê estas escolhas
Este pitch sintetiza dois relatórios independentes de investigação (claude_dr.md e codex_dr.md) sobre a recriação do Hyperiums. Onde divergiam, decidiu-se assim:
| Dimensão | Um relatório dizia… | Decisão |
|---|---|---|
| escala | equipa de 8–11 pessoas, €700k–1.4M | Solo dev + agentes de IA, faseado por critérios — é o contexto real do projeto. |
| stack | microserviços Node/Fastify + Redis | Supabase + TypeScript: um MMO por ticks é estado em Postgres + jobs agendados; um produto só, menos ops. |
| lore | via «licenciada» com termos da série | Lore 100% original (Vãos, kethrium, Precursores) — zero risco de IP, verificado mecanicamente. |
| estrutura | só ronda permanente | Shard persistente e temporadas de 12 semanas — retenção moderna sem matar a comunidade longa. |
| plataforma | mobile-first vs browser-first | Browser-first, capaz em mobile: a densidade de informação de um 4X pede ecrã grande; o telemóvel gere e recebe alertas. |
Cinco direções artísticas
Arqueotech Bronze
Vetorial e plano, como cartografia gravada em metal dos Precursores. Bronze-âmbar sobre azul profundo, glifos cinzelados, brilho ciano nos portais ativos. A identidade «nativa» da lore.
Comando Tático
HUD militar moderno e disciplinado: simbologia geométrica limpa, painéis nítidos sobre carvão, acentos âmbar e branco. A sala de comando de uma expedição — sem nostalgia retro.
Império Ornamentado
Dourado e púrpura de teocracia imperial: molduras ornamentadas, iconografia solar, brilho cerimonial. A estética dos Diádocos — opulenta, intimidante, teatral.
Terminal Neo-Retro
Wireframe monocromático verde-fósforo, scanlines subtis, minimalismo extremo de terminal vetorial. A elegância austera de Neptune's Pride e da Introversion.
Nebulosa Pictórica
Espaço pintado à mão: nebulosas vibrantes em teal e magenta, painéis de vidro translúcido a flutuar sobre a galáxia. Convidativa e onírica, na linha do Solaris.
Kit de assets — Comando Tático
A direção escolhida, estendida ao resto do kit: os dois ecrãs seguintes do jogo, simbologia de unidades e recursos, emblemas das três facções, o Vão como asset-herói e uma key art. Conceitos gerados na mesma linguagem — carvão, âmbar, simbologia geométrica disciplinada, zero texto (glifos abstratos). As regras formais desta direção — tokens, tipografia, simbologia e produção SVG — estão no style guide «Comando Tático».